dimanche 30 septembre 2012

Modifier ou retoucher les personnages.



Est-il possible de modifier ou retoucher les personnages de half-life et avec quel logiciel ?

Oui, c'est tout à fait possible. Tu peux le faire avec Half Life Model Viewer,qui te permet d'extraire les textures en format .bmp pour pouvoir les modifiers avec un logiciel de retouche d'images, puis de les réimporter.


Notions de base pour les modèles de Half-Life 2.

En passant de Half-Life vers Half-Life 2, les modèles ont largement évolué. Non seulement ils sont plus détaillés, mais leur mise en oeuvre est plus complexe.

Si pour Half-Life un modèle nécessitait environ 700-800 polygones, ceux de Half-Life 2 peuvent en utilise de 5000 à 8000.

Le travail de modélisation est donc bien plus long et plus compliqué, de même le squelette des modèles est devenu également plus détaillé, les mains ont des doigts séparés, la colonne vertébrale est composée de plusieurs éléments, mais surtout de nouveau éléments d'aide ont été ajoutés.
Ces élément sont interpolés à partir des os du squelette et d'un fichier de paramètre ValveBiped.vrd
Ils permettent de simuler les mouvements musclulaires, ces Helper Bones sont directement pris en charge par le moteur du jeu.

La liaison entre le modèle et le squelette a également été améliorée, pour Half-Life un sommet ne pouvait être lié qu'à un seul os du squelette. Pour Half-Life 2 ont peut répartir les poids des os sur un sommet, les déformations seront alors bien plus souples aux articulations.

Comme le nouveau moteur prend en charge les mouvement et la physique complexe avec simulation des collisions et des poids des objets, il faut bien sûr en tenir compte lorsqu'on construit un modèle.
Le moteur physique nécessite un modèle simplifié, c'est indispensable car avec des modèle composés de milliers de polygones, la gestion du modèle physique deviendrait trop gourmande en ressources.
On va donc devoir construire un modèle très simple composés de formes basiques comme des cylindres, des sphères ou des polyèdres convexes. Ces élements vont simuler les membres et le corps du modèle, on va utiliser au maximum 16 éléments pour tout le corps.

Une autre chose importante, c'est ce qu'on appelle le LOD, c'est le niveau de détail. Ca signifie que chaque modèle sera composé de plusieurs modèles de référence qui auront un nombre de polygones de plus en plus petit.
Un modèle qui doit être utilisé souvent avec un grand nombre de personnages présents dans l'image, devra impérativement posséder plusieurs LOD. Par exemple le policier de HL2 a en tout 6 modèles dont le plus détaillé a 4000 polygones et le plus simple 250.

Une autre nouveauté, c'est la manière dont les textures du modèle sont enregistrées. On n'a plus des texture incorporées au fichier du modèles, mais elle feront partie du dossier général des textures et pourront recevoir toutes sortes de traitements spéciaux grace aux shaders qui définissent la manière dont la texture est rendue pour l'affichage.

Un autre chose qui sera très utile, c'est la faculté de disposer d'animations standard qu'on pourra utiliser sans avoir à refaire les nombreuses animations nécessaire. On va également pouvoir utiliser un effet de mélange des animation dans le moteur du jeu. Par exemple, les animation de marche peuvent être mélangées pour avoir une interpolation correspondant à n'importe quelle orientation. Plus d'animation fixe pour avancer, une autre pour glisser sur le côté et une autre pour reculer. On va simplement définir des poses et le moteur du jeu va interpoler les positions intermédiaires et la rapidité d'animation selon la vitesse.


Spécification pour un modèle :

Un modèle de type humain sera composé de 4000 à 8000 polygones, on peut aller plus haut, mais sans voir de nette différence et ça va inutilement surcharger le moteur du jeu. De plus en utilisant le bump mapping sur les textures on peu simuler un bien plus grand nombre de détails.
On va appliquer les textures à ce modèle, pour la taille on peut aller jusqu'à 2048x2048, mais c'est fortement déconseillé, restez raisonnable ne dépassez pas une taille de 1024x1024. On peut très bien utiliser plusieurs images TGA bien sur, mais encore une fois essayez de limiter au maximum la taille totale. Il faut éviter que les modèles utilisent trop de mémoire pour les textures, sinon on va pénaliser le moteur du jeu.

On va devoir réaliser plusieur modèles avec un nombre décroissant de polygones, ce sont les LOD. Il en faut au moins 3, mais si on veut avoir un bon modèle de qualité, il en faudra 6.
On va procéder en simplifiant le modèle de plus en plus, on élimine les doigts séparés, on simplifie le visage, on élimine tous les reliefs qui ne se verront pas de loin etc...
Avec Softimage XSI 4.2 ou ModTool, on bénéficie d'un outil de modelage très puissant qui permet de faire ce genre de chose rapidement sans avoir à remapper les textures ou redéfinir l'attribution des sommets au os du squelette.
 
On va ensuite lier le modèle au squelette et ajuster les poids des os sur les sommets, on peut très bien attribuer plusieurs os à un sommet.

Comme pour Half-Life 1 on va ensuite exporter un modèle de référence au format SMD. Il est constitué d'une seule pose avec les liaisons des sommets aux os et les coordonnées de textures.
Pour des question d'ordre et de logique on va le mommer par exemple bidule_ref.smd.

On va ensuite créer les modèles de LOD en simplifiant le modèle en éliminant les arêtes pour diminuer le nombre de polygones.
Pour les LOD, on va éliminer le squelette pour l'exportation vers le format smd, on n'exporte que le modèle.
On va créer 6 modèles, par exemple pour le modèle police de HL2 on a :


police_ref.smd : 3847 polygones
police_LOD1.smd : 3232
police_LOD2.smd : 2536
police_LOD3.smd : 1652
police_LOD4.smd : 948
police_LOD5.smd : 284
police_SHADOW.smd : 662 (utilisé pour les ombres)

Pour créer facilement ces LODs, on va utiliser une fonction de XSi qui va automatiquement optimiser le modèle et réduire le nombre de polygones. On ouvre la barre d'outil Model, on va dans Modify puis Poly.Mesh et on choisit Polygon Reduction.

Cet outil est très performant, mais pour avoir un très bon résultat, il faudra procéder également à des modifications manuelle, comme remplacer les doigts de la main par un bloc, ou éliminer des polygones cachés et des détails qu'on ne verra pas de loin. De cette façon l'optimisation faite ensuite avec XSI sera encore bien meilleure.

Pour le moteur physique on va devoir créer un modèle simplifié composé d'éléments comme des cylindres pour les membre, une sphère pour la tête, deux blocs pour le corps. On va avoir en tout au plus 16 éléments qu'on va lier au squelette. Chaque élement doit être lié à un seul os, pas de mélange de poids dans ce cas.

On va alors exporter un modèle de référence qu'on va nommer ragdoll.smd
On va ensuite exporter un fichier d'animation composé d'une simple pose qu'on va nommer ragdoll_pose.smd.

Avec ces trois fichiers smd on peut déjà compiler un modèle en utilisant les animations d'un autre modèle humain utilisant le même squelette et le tester dans hlmv ou dans la mod que vous dévelopez si vous avez déjà le code nécessaire.

Pour les textures, il va falloir utiliser la même méthode que pour les textures des maps, il faudra respecter la structure nécessaire au SDK pour que ça marche.

Source : http://www.photo-sport.ch/diverts/xsi/notions.htm


Télécharger : Half Life Model Viewer.

mardi 25 septembre 2012

Lisez les instructions du jeu pour commencer.

Counter-Strike :
Source, généralement abrégé par CS:S ou CSS, est un jeu vidéo développé par Valve Software. Il s'agit d'une évolution de Counter-Strike utilisant le moteur Source. Comme dans l'original, Counter-Strike: Source met en scène une équipe d'anti-terroristes contre une équipe de terroristes dans une série de rounds. Chaque round est gagné soit en effectuant la mission (explosion de la bombe ou sauvetage d'otages) soit en éliminant tous les membres de l'équipe opposée. Counter Strike: Source est l'un des jeux phare du sport électronique. Il a une communauté encore très active avec une suite Counter-Strike Global Offensive

Afficher la console dans Counter-Strike.

La console vous permet d'executer des commandes comme " changer de pseudo " ou avoir les commandes " admin ". 

Etape 1: 
Activer la console dans le jeu Counter-Strike. Dans les options, selectionnez l'onglet clavier puis Avancé. 


Cliquez sur Avancé dans les options clavier de Counter-Strike 



Cochez la case "Activer la console développeur" 


Faites Appliquer puis cliquez sur OK. Pour finir, Quittez Counter-Strike. 
Etape 2: 
Pour avoir la console dans Counter-Strike, ouvrez et editez le fichier config.cfg. Le fichier config.cfg se site a l'emplacement :
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\vous@mail.com\counter-strike source\cstrike\cfg 
Pour ouvrir config.cfg, selectionnez le fichier et faites un clic droit "ouvrir avec" et choisissez le bloc note comme programme.

Recherchez la ligne
" bind "9" "slot9" " 
En dessous, ajoutez
bind "p" "toggleconsole"

P est la lettre choisie pour ouvrir la console pendant la partie de CS.
Vous pouvez choisir une autre lettre, dans ce cas, remplacez P par la touche de votre choix entre guillemets.
Il est déconseillé de choisir, la touche carré ne fonctionne pas sur CS Source.



Je pense que les étapes de ce tuto ont changées depuis les nombreuses mises à jour du jeu depuis avril 2010. Je ne garantie donc pas que tout fonctionne comme montré dans cette vidéo.

Counter-Strike Global Offensive.

Counter-Strike ne meurt jamais !
Depuis la fin des années 90, cet ancien mod de Half-Life a particulièrement bien évolué, jusqu'à devenir une des licences les plus jouées en ligne. Rien que ça. Mais tout palmarès mis à part, Global Offensive est-il le digne successeur de la série ?

Si la communauté Counter-Strike est plus que florissante, elle est aussi vieillissante. Rares sont les joueurs qui débarquent aujourd'hui et qui sont plus attirés par un CS 1.6 qu'un Battlefield 3. Il faut dire que les gros jets de pixels censés représenter le sang peuvent étonner les novices. Ainsi, Valve essaie de relancer cette formidable machine et de recréer une émulation autour de sa série avec un Global Offensive qui tente le tout pour le tout : séduire les joueurs consoles en plus des joueurs PC. Si les PCistes écarquillent déjà les yeux devant ce "terrible blasphème", qu'ils se rassurent, aucune véritable concession n'a été faite et ils retrouveront très rapidement leurs marques.

Pfff, même pas le temps de poser ma bombe...
Et puisque nous parlons de potentiels novices, n'oublions pas de préciser les règles de base de Counter-Strike des fois que quelques-uns lisent ces lignes. Les Terroristes et les Anti-Terroristes s'affrontent sur une map fermée selon différents modes de jeu. On retrouve bien évidemment les grands classiques, dans lesquels il faut soit sauver les otages, soit poser / désamorcer une bombe. Toutefois, d'autres types de parties s'offrent à nous, notamment la Course à l'Armement, dans lequel on doit tuer nos adversaires avec presque toutes les armes du jeu, une à une. A chaque fois que l'on fait un frag, on passe directement à l'arme suivante, jusqu'à obtenir le fameux couteau d'or. Quiconque tue avec cette lame dorée gagne instantanément la partie ! A noter que vous pouvez faire descendre un adversaire d'un niveau en le tuant avec votre couteau de base, ce qui est toujours gratifiant. Alors certes, les habitués reconnaîtront un mod qui existait déjà dans CS, mais il faut bien avouer que c'est plutôt tripant, d'autant que la réapparition instantanée et la taille des maps donne du piment à l'action. Néanmoins, on regrettera la possibilité pour les membres d'une équipe de camper le point de respawn de l'adversaire, car même si on a un temps d'invincibilité à chaque réapparition, on n'est pas à l'abri de se faire canarder dans le dos au bout de trois secondes.

Les matchs du mode Course à l'armement
sont parfois pleins de suspense.
L'autre mode qui fait son "apparition" est le mode Démolition, qui ressemble à une partie classique dans laquelle on ne peut pas faire d'achat. A chaque début de round, vous récupérez une nouvelle arme si vous avez fait un frag dans la partie précédente, accompagnée de grenade(s) si vous avez tapé dans le multikill. Mais le but final reste de gagner la manche, soit en tuant toute l'équipe d'en face, soit en posant / désamorçant une bombe. Tout comme la Course à l'Armement, les maps sont de tailles très réduites et il n'est pas rare que le premier sang soit versé en moins de dix secondes. Bref, ces deux modes semblent tout à fait adaptés au gameplay habituel de la série en proposant des matchs plein d'action, ce qui devrait aussi ravir les fans d'e-sport. D'ailleurs, il ne fait aucun doute que Valve ait tourné le jeu dans cette optique dès sa conception. Ce n'est pas pour autant que les néophytes ont été oubliés avec l'inclusion directe de parties jouables hors-ligne avec les bots ou encore un mode Entraînement qui nous permet d'utiliser un petit panel d'armes dans des exercices prévus à cet effet. Il existe même un mode Occasionnel Classique avec quelques particularités comme l'absence de tirs amis et de collisions par exemple.

Le mode entraînement
aidera peut-être les néophytes à prendre le jeu en main.
Par contre, quand il s'agit de gameplay, les vieux de la vieille seront heureux de retrouver une maniabilité à l'ancienne, qui ne plaira sans doute pas à tous les nouveaux venus. Pas d'aide à la visée ridicule mais plutôt des sensations de FPS old-school qui font toujours plaisir, avec un recul exigeant et un réticule qui fait le strict minimum. On se situerait sans doute dans quelque chose entre CSS et CS 1.6 et il est indéniable qu'un certain niveau de compétences sera forcément demandé à ceux qui veulent un ratio positif. S'il s'agit d'un bon point dans l'esprit de ceux qui jouent déjà à la série depuis des années, on peut tout de même se questionner sur le manque d'évolution que nous ne pouvons qu'observer. Certes, on peut aussi se dire "on ne change pas une équipe qui gagne", mais on a parfois l'impression d'avoir affaire à une grosse mise à jour plutôt qu'à un nouveau jeu. Puisqu'il est tout de même vendu une quinzaine d'euros, on aurait pu s'attendre à plus de nouveautés. Cela va de même pour les armes, parmi lesquelles les inédites se font rares. En fait, on a surtout droit aux versions récentes des armes qui existaient déjà, comme le M4A1 qui se transforme en M4A4. On note quand même la présence de quelques mitraillettes supplémentaires, d'un taser et de grenades leurres et incendiaires. Malheureusement, dans les modes classiques, tout porte à croire que les stars des précédents opus constitueront toujours 95% des choix des joueurs. Dommage, il s'agissait pourtant d'un défaut à corriger. Les maps classiques ont toutefois bénéficié de quelques modifications. Concernant la maniabilité sur consoles à la manette, on remarque l'ajout non négligeable d'un bouton pour se retourner rapidement, même si le manque de vivacité par rapport au combo clavier / souris se fait ressentir.

Les maps du mode Démolitionsont de très petites tailles.
Quoi qu'il advienne, nul doute que l'avenir de ce Global Offensive semble clinquant, d'autant que les modeurs pourront s'en donner à coeur joie sur PC. De ce que nous avons pu voir sur console, les serveurs semblent stables et les lags ne nous ont pas semblé fréquents, même si des plaintes sur les forums sont à noter. Toutefois, même si les fans seront au rendez-vous et qu'il sera sans doute encore joué dans quelques années, le statisme de la série sur plus de dix ans est regrettable pour un titre vendu une quinzaine d'euros. La question que l'on peut se poser est la suivante : est-ce que le Global Offensive aurait eu le même succès s'il n'était pas un Counter-Strike ? Pas sûr...

Anagund, le 23 août 2012
Source : Jeuxvideo.com

mercredi 12 septembre 2012

Enregistrer une Video avec Counter Strike Source


Il existe 2 methodes pour enregistrer une video pendant le jeu. La premiere est d'utiliser la console de Counter Strike en tapant des commandes, la seconde est d'utiliser un logiciel de capture video tel que Fraps. Mais Fraps est un logiciel payant, nous allons donc vous montrer comment faire une video gratuitement. Pour enregistrer une video, rejoignez un serveur de jeu Counter-Strike, affichez la console et tapez la commande suivante :

record mavideo

mavideo etant le nom que vous souhaitez donner a votre video. Si vous voulez appeler votre video "Mes vacances a Dust" tapez la commande suivante :

record mesvacancesadust

Le nom de votre video doit etre sans majuscules et sans espaces. Vous pourrez toujours renommer votre film lors du montage final.

Un message de confirmation va alors apparaitre dans la console :

Recording to mavideo.dem...

Cela veut dire que votre film va commencer a etre enregistré des que vous aurez quitté la console et que vous commencerez a jouer. Une fois que vous avez filmé ce qui vous interessait dans Counter Strike, vous devez arreter l'enregistrement de la video. Pour arreter d'enregistrer, ouvrez la console, et tapez la commande :

stop

L'enregistrement est arreté et le message de confirmation apparait :

Completed demo, recording time 44.2, game frames 1445.

Ceci indique la duree d'enregistrement de la video et le nombre d'images qui ont ete enregistrées (car une video est par definition q'une succession d'images). Plus votre video est longue, plus le nombre de frames sera grand. Votre video Counter Strike est a present enregistree, maintenant vous pouvez lire la video ou bien enregistrer la video au format .avi. Prendre une video necessite un disque dur assez gros pour enregistrer et stocker les videos.

Faites des films de vos map préférer...


Je pense que les étapes de ce tuto ont changées depuis les nombreuses mises à jour du jeu depuis avril 2010. Je ne garantie donc pas que tout fonctionne comme montré dans cette vidéo.

Les bots

Vous vous confrontez à des bots, n'apportant qu'une expérience ridicule et sans véritable challenge par rapport à un adversaire humain, comment reconnaitre les bots?

Alors sur la liste des serveurs, il est indiqué si il y a présence de bots. Seulement voilà, vous remarquez que même sur un serveur où il était indiqué l'absence de bots, il y en avait. Vous pouvez le voir en voulant mute un joueur de la partie qui était en réalité infiltrée par quelques CPU Player.

Oui, il y a souvent des bots " Indétectable " sur les FFA. Tu peux les voir a leurs pseudos ou meme au say qu'ils balancent parfois ...
Bots Facile ou Bots Expert
Dans cette vidéo je me suis dis pourquoi pas montrer ce que valent les bots expert.
Donc je montre la différence entre expert et facile.


Cheat codes Bots
Voici la liste des codes fonctionnant dans Counter-Strike : Source (CSS) :
- bot_add_t : ajout d'un bot terroriste
- bot_add_ct : ajout d'un bot anti-terroriste
- bot_all_weapons : les bots utilisent toutes les armes
- bot_difficulty x : modifie le niveau des buts (x doit être remplacé par un chiffre entre 0 et 3, 3 étant le niveau le plus élevé
- bot_dont_shoot 1 : les bots ne tirent plus
- bot_join_team_any : un bot rejoint au hasard une team
- bot_join_team_ct : un bot rejoint les anti-terroristes
- bot_join_team_t : un bot rejoint les terroristes
- bot_kick : kick les bots
- bot_knives_only : les bots n'utilisent que le couteau et les grenades
- bot_pistols_only : les bots n'utilisent que le pistolet et les grenades
- bot_zombie 1 : les bots ne bougent plus mais continuent à tirer
- changelevel : change le niveau
- cl_drawhud x (x doit être remplacé par 0 ou 1) : active ou déactive votre Hud
- cl_forwardspeed 5000 : compression du temps (cl_backspeed 5000 pour l'annuler)
- mp_autoteambalance X(X= 0 ou 1) : active ou déactive l'équilibrage des équipes
- noclip : vous volez
- notarget : les bots ne peuvent vous détecter

mardi 11 septembre 2012

Que vaut le jeu en 3D sur PC ?

Alors que la 3D commence désormais à être bien connue du grand public grâce (ou à cause) des cinémas, il faut savoir qu’elle est présente dans le jeu vidéo depuis maintenant deux ans par l’intermédiaire de la technologie 3D Vision de NVidia. Le constructeur de carte graphique nous a prêté un PC compatible 3D pour que nous fassions le point sur cette nouvelle façon de jouer. Voici tout ce qu’il faut savoir de 3D Vision sur PC : principe, matériel, prix et qualité de la 3D sur différents titres.


Le principe

A moins de vivre dans une grotte depuis deux ans vous avez forcément entendu parler de la 3D. Que ce soit au cinéma avec des projections nécessitants des lunettes ou avec la 3DS de Nintendo, capable d’afficher de la 3D sans lunette sur son écran du haut. Vous avez alors déjà éprouvé la sensation de profondeur ou de relief qui s’affiche à l’écran. On ne va pas vous faire un cours sur la 3D stéréoscopique, mais on va simplement rappeler le principe de base. Il existe différentes manières de percevoir une image en 3D sur un support plat. Toutes reposent sur le principe de la stéréoscopie : le cerveau utilise les images perçues par chacun des deux yeux pour les assembler et former ainsi la sensation de relief. L’utilisation la plus connue et la plus éprouvée de la stéréoscopie sur une surface plane est la 3D anaglyptique, qui consiste à utiliser deux couleurs différentes (le cyan et le rouge bien souvent) sur une image pour ensuite la voir en relief à l’aide de lunette 3D (les célèbres lunettes en carton que l’on a tous porté un jour devant sa télé cathodique). Une autre méthode – celle qui nous intéresse - pour créer cette illusion de relief consiste à faire en sorte que le cerveau « oublie » l’écran plat et ne prenne en compte que ce que chaque œil voit vraiment. Pour ce faire, il est alors nécessaire que l’écran affiche la même image deux fois de façon décalée et que chaque œil perçoive l’image qui le concerne pour que le cerveau les assemble et créé la sensation de 3D. Et pour cela il est nécessaire de porter des lunettes spéciales qui vont se charger de contrôler ce que chaque œil doit voir.

Le principe de la 3D est de superposer deux images avec un angle décalé. Chacune des images est destinée à un oeil.

Une fois la 3D activée, les deux images sont superposées. Les lunettes se chargent alors de montrer les images destinées à chaque oeil.
C’est le principe de la 3D tel quel vous le connaissez quand vous allez au cinéma. L’image est affichée en double sur l’écran et des lunettes à verres polarisants (dites non actives) se chargent de montrer à l’œil l’image qu’il doit enregistrer. Le système 3D Vision de NVidia va un peu plus loin puisque les lunettes sont dans ce cas-là dites actives. Les deux verres qui la composent sont en fait de minuscules volets LCD qui vont s’allumer et s’éteindre tour à tour très rapidement pour créer la sensation de relief. Les avantages de ces lunettes sont multiples. Elles permettent d’abord de régler à sa convenance la sensation de relief, elles autorisent également un plus grand angle de vision et s’adaptent à toutes les résolutions. Une plus grande flexibilité qui demande aussi plus d’électronique. Et donc un matériel beaucoup plus coûteux que de simples lunettes de cinéma.


Installation, impressions

Le menu de réglage de la 3D est très simple.
L’installation des éléments du 3D Vision est très simple. Une fois branché l’émetteur infrarouge et rechargé ses lunettes, il suffit simplement d’installer les derniers drivers de la carte graphique pour effectuer les premiers réglages. Les drivers, parlons-en un peu. NVidia a fait énormément d’effort pour rendre la 3D accessible sans avoir besoin de passer des heures à la régler. Les drivers 3D Vision sont donc désormais constamment compris dans les derniers drivers de toutes les cartes graphiques NVidia. On apprécie également le fait de ne pas avoir à redémarrer son PC une fois l’installation finie, ainsi que la possibilité de vérifier si les derniers pilotes en date sont disponibles sans se rendre sur le site web. Bref, plus besoin d’être une moitié d’ingénieur informaticien pour installer et mettre à jour les drivers de sa carte graphique. Ajoutons à cela que ces pilotes sont (ces derniers temps du moins) de très bonne qualité avec un suivi régulier de l’actualité du jeu sur PC. Les propriétaires d’une carte ATI sauront de quoi je parle.

Réglage de la fréquence, antialiasing et résolution sont les seules variables qu'il y aura à régler avant de lancer un jeu.
Une fois les drivers installés, il est temps de configurer la chose. En fait de configuration, il s’agit surtout de vérifier que tout fonctionne correctement. La configuration de la 3D se réalise dans le menu des drivers NVidia. Et pour la régler il suffit simplement de se rendre dans le menu dédié à la 3D stéréoscopique. Il est ensuite demandé de configurer la fréquence de rafraîchissement de son écran. Cette étape se passe en quelques secondes si votre PC est installé dans un bureau où vous pouvez régler la luminosité facilement. Car pour profiter au mieux de la 3D il est conseillé de jouer dans une pièce assez sombre. Dans ce cas, un simple réglage de l’écran sur 120 Hz suffit, le reste de la configuration se passant au lancement du jeu. Les choses se compliquent un peu plus si vous jouez (comme nous à la rédaction) dans une pièce munie de néon, leur fréquence venant en effet altérer l’émission infrarouge du l’émetteur.

Avec des lunettes, le test 3D de Nvidia est impressionnant : le logo sort vraiment de l'écran !
Voilà, tout est installé, correctement configuré, que reste-t-il à faire maintenant ? Et bien tout simplement profiter de la 3D. Avant toute chose on peut lancer un test 3D pour vérifier l’effet. NVidia propose dans son menu des pilotes un test visuel. Un simple logo tournant dans un tunnel qui s’enfonce et sort de l’écran. C’est aussi un test pour vérifier que vous voyez bien la 3D. Car (et c’est NVidia qui l’affirme) environ 10% de la population ne perçoit pas l’effet. Ce logo va également donner un aperçu de ce que la 3D va permettre. Et c’est justement l’occasion de parler vraiment de la 3D.

La liste des jeux compatibles 3D Vision est disponible dans le menu des drivers.
Actuellement NVidia hiérarchise (sur cette page) les jeux compatibles avec 3D Vision en fonction de leur qualité. Il faut alors différencier les jeux 3D Vision Ready de ceux notés « excellent » ou « bon ». Les jeux ou soft 3D Vision Ready sont les jeux les plus impressionnants puisqu’ils exploitent complètement l’effet 3D et l’affichent partout, des menus, en passant par le jeu, mais aussi les cinématiques ingame. Comprenez par là que certains titres ont été dès le début de leur développement conçus pour supporter la 3D et en tirer parti. Actuellement seul une quinzaine de titre sont capables d’afficher une telle 3D, mais seulement sept sont de bons jeux (Mafia 2, Metro 2033, Batman : Arkham Asylum, Resident Evil 5, Dead Rising 2, Trine et Civilization V). Les autres jeux notés excellents ou bons ne disposent pas toujours d’un effet de relief aussi puissant. Ils se contentent pour la plus part d’ajouter « seulement » un effet de profondeur plus ou moins utile, comme on va le voir plus bas.

Avant d’entrer dans le vif du sujet, un dernier mot sur l’activation de la 3D dans les jeux. On le disait plus haut, NVidia a joué la carte de la simplicité. Au lancement d’un jeu, pour activer la 3D il suffit simplement d’appuyer sur le bouton On de l’émetteur. L’image se dédouble alors automatiquement et une simple activation des lunettes permet de la voir. Une fois en jeu on règle alors la convergence de l’image pour ajuster la profondeur de la 3D (et pour faire en sorte qu’elle ne nous colle pas une migraine) et le reste se passe dans le jeu. Il faut également savoir que l’activation de la 3D réduit le nombre d’images par secondes par deux. D’où l’importance d’une carte graphique puissante, qui soit alors gérer deux fois plus d’images. Cela signifie que les jeux tourneront au maximum à 60 images par secondes, ce qui est largement suffisant pour tous les jeux actuels.


Une simple pression sur l'émetteur infrarouge... ... Et le jeu passe en mode 3D. Simple comme bonjour.


Help : Histoire, règles, déplacement, viser...

La notoriété de Counter stratégie a attirée bien des joueurs au fils des années. Malgré les 2 évolution "condition zéro" et "counter strike source", CS 1.6 reste le jeu de référence dans son domaine.

Les championnats mondiaux de counter strike lancés, un certain nombre de joueurs cherche désormais à atteindre les sommet dans la bataille des pro gamer.
Comment en devenir un? Les réponses sont ici :)



Au sommaire :
- Un peu d'histoire

- Un jeu et des règles


- Les déplacements
- Le Strafing

- Où viser ?


Un peu d'histoire

Counter-Strike, ou CS, signifiant littéralement contre-offensive, est le jeu vidéo de tir subjectif en ligne le plus populaire dans le monde. Counter-Strike est une modification( appelée MOD) du jeu de Sierra , Half-Life. De nombreux MOD basés sur Half-Life existent comme par exemple les jeux : Day of defeat (dod) , Natural Selection... Ces jeux n'ont pas été créés par Sierra , les créateurs de Half-Life , mais par des programmeurs pationnés.

Le jeu a été créé par des étudiants americains passionnés de jeux-videos : Jess Cliffe et Minh Le. Minh Le avait deja travaillé pour les jeux d'action Quake 2 et Navy seals. Ils déciderent de créer un mod basé sur l'action et le multijoueur en appliquant de nouveaux modeles et de nouveaux decors pour Half-Life. Counter-Strike était né. Le mod connu un succès fulgurant sur internet et Valve, la société éditrice du jeux Half-Life, a tout de suite racheté les droits du jeux pour sortir en novembre 2000 Half-Life : Counter-Strike aussi connu sous le nom de CS Retail. Jess et Minh ont contribués au developpement de Counter-Strike pour le design uniquement, la programmation et le modeling ont été fabriqués par Valve jusqu'à aujourd'hui

Un jeu et des règles

Basé sur le jeu Half-Life (indispensable pour jouer) , vous incarnez aux choix un Terroriste ou un Contre Terroriste qui devra planter une bombe ou sauver des otages.
Le jeu peut être joué en local, contre des bots ou sur des serveurs en lignes contre d'autre joueurs.
le nombre de joueurs par map peut aller de 1 à 32 joueurs. Néanmoins, la majorité des serveurs
conservent une place exclusivement réservé au admin. (ce qui explique que sur des map 31/32 la connexion n'est pas établie comme vous le souhaiteriez).
Chaque map a une durée, pour connaître le temps restant d'une map, tapez /timeleft
dans le chat du jeu (touche 'Y' ou 'U' par défaut).
Une map est décomposée par rounds qui eux mêmes ont une durée. Lorsque le temps du round est écoulé, les joueurs réintègrent leur position initiale, et le cycle recommence.

Les déplacements

pour bien fragguer mais aussi se rendre intouchable, maîtriser ses déplacements
est une nécessité absolue.
Une des premières chose que l'on constate en visant un ennemi, c'est que nos balles ne partent pas toujours là ou on le souhaite. Ceci car vos mouvements on un impact direct sur votre précision. lorsque vous apercevez un ennemi voila le choix que vous devrez faire:

-le tir en mouvement
-le tir accroupi

qu'est ce que sa change me direz vous? Pourtant la difference est énorme.
Appliquer la meilleur formule dans les moments critiques vous donnera un avantage certain.

Le cas du tireur en mouvement:
si vous êtes attaquant, un tir pendant un déplacement n'aura qu'une faible précision
et se révélera ainsi d'une faible efficacité pour atteindre sa cible.
Néanmoins le(s) adversaire(s) qui tenterons de vous abattre
auront également du mal centrer leur viseur sur vous, donc de vous toucher.

Le Strafing:

Ce problème d'une mauvaise visée peut être cependant contourné!
La méthode du strafing consiste a se déplacer latéralement
et tirer sur l'adversaire au moment d'arrêt entre ses déplacements.
Traduit littéralement cela donnerait un mouvement dans ce genre: 2pasGauche, 2tirs, 2pasDroite, 2tirs, 2pasGauche, 2tirs,... ainsi de suite comme le montre le joueur bleu de l'illustration de droite. A noter qu'il est également possible de se servir d’un élément du décor de la carte (mur, caisse, ... ) pour se protéger.


Le strafing se révèle particulièrement efficace avec des armes telle que le M4 ou l'AK-47
mais l'est également avec l'awp et autre armes de précision. Evitez cependant d'utiliser un pistolet mitrailler ou un fusil à pompe qui possèdent déjà un mauvaise précision.
les choix du tir en mouvement se fera sur les grande distances alors qu'un tir soutenus
par un appuis solide est privilégié sur courte distance.

Un bon joueur doit savoir adopter lors d'instants critiques une position adéquate pour riposter.
Ne tournez jamais le dos à l'adversaire et ayez bien en tête les éléments qui vous entourent, car une fuite stratégique peut parfois s'imposer.

Où viser ?

-Le viseur:
Dans counter strike, le viseur a une forme de petite croix. Celle ci peux prendre plusieurs couleurs
bleu, vert, jaune, rouge... Par soucis de visibilité on peux dire que la meilleur couleur est celle qui a le plus de contraste avec la texture de la map dans laquelle vous jouez.
Évitez de prendre un viseur bleu sur une map enneigé ou un rouge sur de_dust2 .
Vous constaterez que positionner le viseur sur la tête d'une personne n'en sera que plus difficile :).

Lorsque vous tirez sur une personne celle ci reçoit des dégâts (dit "dmg"). Les dmg sont plus ou moins important en fonction de l'endroit de l'impact des balles. le corps humain étant constitué de bras,jambes,torse et tête, il ya donc 4 zones importantes à connaître:

-les jambes:
La partie du corps qui déduira le moins de point de vie en fonction des dégâts, bien qu'importantes pour courir, encaisser des balles dessus n'handicapera pas vos mouvements, soyez rassuré ;)
il est important de savoir qu'en temps normal une balle de fusil sniper (enlevant approximativement 109 points de vie) devrait vous tuer. Si vous avez le malheur de tirer dans les jambes de votre ennemi,les dégâts occasionnés ne seront que de ~75 et par surcroît, lui laissera une chance de vous repérer et coller en retour, une balle entre les 2 yeux.

-les bras:
Les bras sont souvent les plus atteint du corps, bien qu'involontairement(on ferait bien tous des headshots si on le pouvait, hein? :p). Le fait est qu'une arme conventionnelle vous fera perdre votre précision lors de série de tir. Le recul propulsera vos balles dans les bras de l'ennemi sans pour autant le tuer. A moins que l'occasion ne vous laisse pas le choix, les bras sont une partie du corps à éviter. alerter l'ennemi de votre présence sans pour autant le tuer peux vous être fatal.

-le torse:
Le torse est la partie protubérante du corps. C'est la cible idéal pour espérer faire tomber l'adversaire. Un moyen de se protéger efficacement est d'acheter un gilet pare-balles, dit "kevlar". Bien que l'imité au fil des usages, le kevlar encaissera une partie des dégâts vous évitant une mort certaine ^^. il est vivement conseillé d'en avoir un! Pour info, le kevlar seul coûte 650$
Dans toutes circonstances, le torse est une cible de choix pour quelconque tireur, snipeur, campeur.

-la tête:
Nous y voila. Tous bon FPS qui se respecte serait bien monotone sans la touche de piment et plaisir que procure le Headshot. la tête est le points clé pour un tireur d'élite, la toucher revient à assurer ses chances de victoire dans un duel. Pour citer en comparaison: là ou un tir normal vous déduirait 30hp, le headshot en enlèverait le triple. Pour une arme de calibre suffisamment élevé comme un AK-47, une seule balle suffirait à vous achever, et je ne parle même pas d'un fusil sniper... Heureusement, c'est là qu'un équipement miracle intervient.
Le casque protège d'un headshot, une fois, et UNE seule(mais vous sentiez quand même la balle passer :p). Le casque s'achète en complément du kevlar pour la modique somme de 1000$.
Le seule moyen qui permet de savoir quand vous perdez votre casque, est d'écouter le bruit produit par les balles que vous recevez. Le son indicateur est un bruit bien plus aigu que les autre, on apprend à l'identifier avec l'expérience Prenez bien conscience que si votre tête n'est pas protégée, même le pire des joueurs pourra vous abattre avec un tir chanceux. Alors, ne laissez pas cela se produire ;).

Pour les plus sceptiques d'entre vous, voila une petite mise en évidence de ce que j'avançais au cour des 4 derniers paragraphes.

Comme vous le voyez, les cobayes humains sont sensibles a l'endroit où l'impact se fait, c'est exactement pareil pour les joueurs.

-le recul:
A prendre en compte lors des règlements de compte terroristes/contre-terroristes, le recul d'une arme. Chaque arme a sa propre force de recul qui fait dévier la trajectoire des munitions si vous tirez trop longtemps sans relâcher la souris.
le colt M4 a un niveau de recul assez faible en comparaison d'un AK-47, cela signifie que vous pouvez enchaîner de plus grandes série de tir avec un M4 sans risquer la perte de contrôle de votre arme. L'AK-47 n'est disposé qu'au tir en rafales. Tirer des séries de 3 balles en prenant soin de marquer l'arrêt, est la meilleur solution pour conserver une précision correcte. Par ailleurs, associer les rafales de 3 coups avec la technique de strafing se révèle efficace.
l'action de tirer sans relâcher sa souris est communément appelé "full".
Les armes telles que les fusil sniper qui tirent au coup par coup n' ont pas de recul. Par contre, faite attention à ne surtout pas vous déplacer pendant que vous faites feu, la balles ira FORCEMENT dans la mauvaise direction.

Si les armes ne possédaient pas de recul, il suffirait de viser la tête pour obtenir l'effet convoité.
Et c'est la tout le problème du recul, en visant la tête, les balles on rapidement tendance à partir en dessus de la cible, et donc ne pas occasionner de dégâts. On pourrait appeler sa du "tout ou rien".
Commencer à ajuster son arme sur le torse ennemi assure même avec le recul, de faire mouche.
Les 2 premières balles tirées iront dans le torse, la 3,4eme dans un bras puis, le reste dépendra de votre maintient de l'arme. Le recul aura des chances de toucher la tête où les bras ennemis.
Ainsi, voila mon conseil: ne tentez de viser la tête ennemi que si vos points de vie sont en dessous des 30%, ou que vous ne souhaitez pas révéler votre position. Faite feu à la méthode du coup par coup et accroupi de préférence. Votre précision restera optimal sur des rafales de 2 balles, tout en réduisant les risques de vous faire repérer par le son émit de votre arme.

Si vos points de vie sont >30% ne prenez pas le risque de faire chou blanc en tentant le diable. L'ennemi est rapide et ne se laisse pas avoir si facilement. Pointez votre arme sur le torse ennemi et faite feu en rafale ou en full en fonction de la distance et de votre arme.

Maintient de l'arme.
plus l'on tire, plus la précision part à la verticale. Pour maximiser vos chances de succès ajustez votre viseur après les 3ere balles tirées. faite glisser votre souris légèrement sur le bas, pour rabaisser votre viseur sur sa cible. Il n y a pas de mystère pour la réussite, seul l'entraînement vous procurera les meilleurs résultats.

Comment s'y retrouver?
Pour les moins aguerrit d'entre vous, je vous conseille de ne pas tenter le diable. Commencez par vous entraîner à viser avec le torse comme cible. La méthode strafing ne s'apprend pas en 2 min. Avec une pratique régulière, votre habilité aux armes s'accroîtrera d'elle même.

J'invite les joueurs confirmés a utiliser le strafing au maximum sur les longues distances. Si vous pensez avoir acquis le maniement des armes avec suffisamment de dextérité, visez la tête, faites vous plaisir ;)

Source :
http://www.counter-strategie.com/gameplay.html

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Toujours est il, voici une vidéo qui vous fera rêver ou peut vous découragez, aller que la force soit en toi.