mardi 1 janvier 2013

Blog : Bonne Année 2013.


Gangnam Style 3d css animation.


Psy a célébré une autre étape importante dans sa carrière lorsque sa chanson virale le « Gangnam Style » a dépassé Justin Bieber comme étant la vidéo la plus regardée de tous les temps sur YouTube, rapporte Fredzone.
Le tournant s’est produit samedi soir dernier lorsque le « Gangnam Style » a dépassé le nombre de vues de « Baby », qui accumulent chacune aujourd’hui plus de 805 millions de vue !

Bienvenue sur CSS...
T.
CT.

dimanche 30 septembre 2012

Modifier ou retoucher les personnages.



Est-il possible de modifier ou retoucher les personnages de half-life et avec quel logiciel ?

Oui, c'est tout à fait possible. Tu peux le faire avec Half Life Model Viewer,qui te permet d'extraire les textures en format .bmp pour pouvoir les modifiers avec un logiciel de retouche d'images, puis de les réimporter.


Notions de base pour les modèles de Half-Life 2.

En passant de Half-Life vers Half-Life 2, les modèles ont largement évolué. Non seulement ils sont plus détaillés, mais leur mise en oeuvre est plus complexe.

Si pour Half-Life un modèle nécessitait environ 700-800 polygones, ceux de Half-Life 2 peuvent en utilise de 5000 à 8000.

Le travail de modélisation est donc bien plus long et plus compliqué, de même le squelette des modèles est devenu également plus détaillé, les mains ont des doigts séparés, la colonne vertébrale est composée de plusieurs éléments, mais surtout de nouveau éléments d'aide ont été ajoutés.
Ces élément sont interpolés à partir des os du squelette et d'un fichier de paramètre ValveBiped.vrd
Ils permettent de simuler les mouvements musclulaires, ces Helper Bones sont directement pris en charge par le moteur du jeu.

La liaison entre le modèle et le squelette a également été améliorée, pour Half-Life un sommet ne pouvait être lié qu'à un seul os du squelette. Pour Half-Life 2 ont peut répartir les poids des os sur un sommet, les déformations seront alors bien plus souples aux articulations.

Comme le nouveau moteur prend en charge les mouvement et la physique complexe avec simulation des collisions et des poids des objets, il faut bien sûr en tenir compte lorsqu'on construit un modèle.
Le moteur physique nécessite un modèle simplifié, c'est indispensable car avec des modèle composés de milliers de polygones, la gestion du modèle physique deviendrait trop gourmande en ressources.
On va donc devoir construire un modèle très simple composés de formes basiques comme des cylindres, des sphères ou des polyèdres convexes. Ces élements vont simuler les membres et le corps du modèle, on va utiliser au maximum 16 éléments pour tout le corps.

Une autre chose importante, c'est ce qu'on appelle le LOD, c'est le niveau de détail. Ca signifie que chaque modèle sera composé de plusieurs modèles de référence qui auront un nombre de polygones de plus en plus petit.
Un modèle qui doit être utilisé souvent avec un grand nombre de personnages présents dans l'image, devra impérativement posséder plusieurs LOD. Par exemple le policier de HL2 a en tout 6 modèles dont le plus détaillé a 4000 polygones et le plus simple 250.

Une autre nouveauté, c'est la manière dont les textures du modèle sont enregistrées. On n'a plus des texture incorporées au fichier du modèles, mais elle feront partie du dossier général des textures et pourront recevoir toutes sortes de traitements spéciaux grace aux shaders qui définissent la manière dont la texture est rendue pour l'affichage.

Un autre chose qui sera très utile, c'est la faculté de disposer d'animations standard qu'on pourra utiliser sans avoir à refaire les nombreuses animations nécessaire. On va également pouvoir utiliser un effet de mélange des animation dans le moteur du jeu. Par exemple, les animation de marche peuvent être mélangées pour avoir une interpolation correspondant à n'importe quelle orientation. Plus d'animation fixe pour avancer, une autre pour glisser sur le côté et une autre pour reculer. On va simplement définir des poses et le moteur du jeu va interpoler les positions intermédiaires et la rapidité d'animation selon la vitesse.


Spécification pour un modèle :

Un modèle de type humain sera composé de 4000 à 8000 polygones, on peut aller plus haut, mais sans voir de nette différence et ça va inutilement surcharger le moteur du jeu. De plus en utilisant le bump mapping sur les textures on peu simuler un bien plus grand nombre de détails.
On va appliquer les textures à ce modèle, pour la taille on peut aller jusqu'à 2048x2048, mais c'est fortement déconseillé, restez raisonnable ne dépassez pas une taille de 1024x1024. On peut très bien utiliser plusieurs images TGA bien sur, mais encore une fois essayez de limiter au maximum la taille totale. Il faut éviter que les modèles utilisent trop de mémoire pour les textures, sinon on va pénaliser le moteur du jeu.

On va devoir réaliser plusieur modèles avec un nombre décroissant de polygones, ce sont les LOD. Il en faut au moins 3, mais si on veut avoir un bon modèle de qualité, il en faudra 6.
On va procéder en simplifiant le modèle de plus en plus, on élimine les doigts séparés, on simplifie le visage, on élimine tous les reliefs qui ne se verront pas de loin etc...
Avec Softimage XSI 4.2 ou ModTool, on bénéficie d'un outil de modelage très puissant qui permet de faire ce genre de chose rapidement sans avoir à remapper les textures ou redéfinir l'attribution des sommets au os du squelette.
 
On va ensuite lier le modèle au squelette et ajuster les poids des os sur les sommets, on peut très bien attribuer plusieurs os à un sommet.

Comme pour Half-Life 1 on va ensuite exporter un modèle de référence au format SMD. Il est constitué d'une seule pose avec les liaisons des sommets aux os et les coordonnées de textures.
Pour des question d'ordre et de logique on va le mommer par exemple bidule_ref.smd.

On va ensuite créer les modèles de LOD en simplifiant le modèle en éliminant les arêtes pour diminuer le nombre de polygones.
Pour les LOD, on va éliminer le squelette pour l'exportation vers le format smd, on n'exporte que le modèle.
On va créer 6 modèles, par exemple pour le modèle police de HL2 on a :


police_ref.smd : 3847 polygones
police_LOD1.smd : 3232
police_LOD2.smd : 2536
police_LOD3.smd : 1652
police_LOD4.smd : 948
police_LOD5.smd : 284
police_SHADOW.smd : 662 (utilisé pour les ombres)

Pour créer facilement ces LODs, on va utiliser une fonction de XSi qui va automatiquement optimiser le modèle et réduire le nombre de polygones. On ouvre la barre d'outil Model, on va dans Modify puis Poly.Mesh et on choisit Polygon Reduction.

Cet outil est très performant, mais pour avoir un très bon résultat, il faudra procéder également à des modifications manuelle, comme remplacer les doigts de la main par un bloc, ou éliminer des polygones cachés et des détails qu'on ne verra pas de loin. De cette façon l'optimisation faite ensuite avec XSI sera encore bien meilleure.

Pour le moteur physique on va devoir créer un modèle simplifié composé d'éléments comme des cylindres pour les membre, une sphère pour la tête, deux blocs pour le corps. On va avoir en tout au plus 16 éléments qu'on va lier au squelette. Chaque élement doit être lié à un seul os, pas de mélange de poids dans ce cas.

On va alors exporter un modèle de référence qu'on va nommer ragdoll.smd
On va ensuite exporter un fichier d'animation composé d'une simple pose qu'on va nommer ragdoll_pose.smd.

Avec ces trois fichiers smd on peut déjà compiler un modèle en utilisant les animations d'un autre modèle humain utilisant le même squelette et le tester dans hlmv ou dans la mod que vous dévelopez si vous avez déjà le code nécessaire.

Pour les textures, il va falloir utiliser la même méthode que pour les textures des maps, il faudra respecter la structure nécessaire au SDK pour que ça marche.

Source : http://www.photo-sport.ch/diverts/xsi/notions.htm


Télécharger : Half Life Model Viewer.

mardi 25 septembre 2012

Lisez les instructions du jeu pour commencer.

Counter-Strike :
Source, généralement abrégé par CS:S ou CSS, est un jeu vidéo développé par Valve Software. Il s'agit d'une évolution de Counter-Strike utilisant le moteur Source. Comme dans l'original, Counter-Strike: Source met en scène une équipe d'anti-terroristes contre une équipe de terroristes dans une série de rounds. Chaque round est gagné soit en effectuant la mission (explosion de la bombe ou sauvetage d'otages) soit en éliminant tous les membres de l'équipe opposée. Counter Strike: Source est l'un des jeux phare du sport électronique. Il a une communauté encore très active avec une suite Counter-Strike Global Offensive

Afficher la console dans Counter-Strike.

La console vous permet d'executer des commandes comme " changer de pseudo " ou avoir les commandes " admin ". 

Etape 1: 
Activer la console dans le jeu Counter-Strike. Dans les options, selectionnez l'onglet clavier puis Avancé. 


Cliquez sur Avancé dans les options clavier de Counter-Strike 



Cochez la case "Activer la console développeur" 


Faites Appliquer puis cliquez sur OK. Pour finir, Quittez Counter-Strike. 
Etape 2: 
Pour avoir la console dans Counter-Strike, ouvrez et editez le fichier config.cfg. Le fichier config.cfg se site a l'emplacement :
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\vous@mail.com\counter-strike source\cstrike\cfg 
Pour ouvrir config.cfg, selectionnez le fichier et faites un clic droit "ouvrir avec" et choisissez le bloc note comme programme.

Recherchez la ligne
" bind "9" "slot9" " 
En dessous, ajoutez
bind "p" "toggleconsole"

P est la lettre choisie pour ouvrir la console pendant la partie de CS.
Vous pouvez choisir une autre lettre, dans ce cas, remplacez P par la touche de votre choix entre guillemets.
Il est déconseillé de choisir, la touche carré ne fonctionne pas sur CS Source.



Je pense que les étapes de ce tuto ont changées depuis les nombreuses mises à jour du jeu depuis avril 2010. Je ne garantie donc pas que tout fonctionne comme montré dans cette vidéo.

Counter-Strike Global Offensive.

Counter-Strike ne meurt jamais !
Depuis la fin des années 90, cet ancien mod de Half-Life a particulièrement bien évolué, jusqu'à devenir une des licences les plus jouées en ligne. Rien que ça. Mais tout palmarès mis à part, Global Offensive est-il le digne successeur de la série ?

Si la communauté Counter-Strike est plus que florissante, elle est aussi vieillissante. Rares sont les joueurs qui débarquent aujourd'hui et qui sont plus attirés par un CS 1.6 qu'un Battlefield 3. Il faut dire que les gros jets de pixels censés représenter le sang peuvent étonner les novices. Ainsi, Valve essaie de relancer cette formidable machine et de recréer une émulation autour de sa série avec un Global Offensive qui tente le tout pour le tout : séduire les joueurs consoles en plus des joueurs PC. Si les PCistes écarquillent déjà les yeux devant ce "terrible blasphème", qu'ils se rassurent, aucune véritable concession n'a été faite et ils retrouveront très rapidement leurs marques.

Pfff, même pas le temps de poser ma bombe...
Et puisque nous parlons de potentiels novices, n'oublions pas de préciser les règles de base de Counter-Strike des fois que quelques-uns lisent ces lignes. Les Terroristes et les Anti-Terroristes s'affrontent sur une map fermée selon différents modes de jeu. On retrouve bien évidemment les grands classiques, dans lesquels il faut soit sauver les otages, soit poser / désamorcer une bombe. Toutefois, d'autres types de parties s'offrent à nous, notamment la Course à l'Armement, dans lequel on doit tuer nos adversaires avec presque toutes les armes du jeu, une à une. A chaque fois que l'on fait un frag, on passe directement à l'arme suivante, jusqu'à obtenir le fameux couteau d'or. Quiconque tue avec cette lame dorée gagne instantanément la partie ! A noter que vous pouvez faire descendre un adversaire d'un niveau en le tuant avec votre couteau de base, ce qui est toujours gratifiant. Alors certes, les habitués reconnaîtront un mod qui existait déjà dans CS, mais il faut bien avouer que c'est plutôt tripant, d'autant que la réapparition instantanée et la taille des maps donne du piment à l'action. Néanmoins, on regrettera la possibilité pour les membres d'une équipe de camper le point de respawn de l'adversaire, car même si on a un temps d'invincibilité à chaque réapparition, on n'est pas à l'abri de se faire canarder dans le dos au bout de trois secondes.

Les matchs du mode Course à l'armement
sont parfois pleins de suspense.
L'autre mode qui fait son "apparition" est le mode Démolition, qui ressemble à une partie classique dans laquelle on ne peut pas faire d'achat. A chaque début de round, vous récupérez une nouvelle arme si vous avez fait un frag dans la partie précédente, accompagnée de grenade(s) si vous avez tapé dans le multikill. Mais le but final reste de gagner la manche, soit en tuant toute l'équipe d'en face, soit en posant / désamorçant une bombe. Tout comme la Course à l'Armement, les maps sont de tailles très réduites et il n'est pas rare que le premier sang soit versé en moins de dix secondes. Bref, ces deux modes semblent tout à fait adaptés au gameplay habituel de la série en proposant des matchs plein d'action, ce qui devrait aussi ravir les fans d'e-sport. D'ailleurs, il ne fait aucun doute que Valve ait tourné le jeu dans cette optique dès sa conception. Ce n'est pas pour autant que les néophytes ont été oubliés avec l'inclusion directe de parties jouables hors-ligne avec les bots ou encore un mode Entraînement qui nous permet d'utiliser un petit panel d'armes dans des exercices prévus à cet effet. Il existe même un mode Occasionnel Classique avec quelques particularités comme l'absence de tirs amis et de collisions par exemple.

Le mode entraînement
aidera peut-être les néophytes à prendre le jeu en main.
Par contre, quand il s'agit de gameplay, les vieux de la vieille seront heureux de retrouver une maniabilité à l'ancienne, qui ne plaira sans doute pas à tous les nouveaux venus. Pas d'aide à la visée ridicule mais plutôt des sensations de FPS old-school qui font toujours plaisir, avec un recul exigeant et un réticule qui fait le strict minimum. On se situerait sans doute dans quelque chose entre CSS et CS 1.6 et il est indéniable qu'un certain niveau de compétences sera forcément demandé à ceux qui veulent un ratio positif. S'il s'agit d'un bon point dans l'esprit de ceux qui jouent déjà à la série depuis des années, on peut tout de même se questionner sur le manque d'évolution que nous ne pouvons qu'observer. Certes, on peut aussi se dire "on ne change pas une équipe qui gagne", mais on a parfois l'impression d'avoir affaire à une grosse mise à jour plutôt qu'à un nouveau jeu. Puisqu'il est tout de même vendu une quinzaine d'euros, on aurait pu s'attendre à plus de nouveautés. Cela va de même pour les armes, parmi lesquelles les inédites se font rares. En fait, on a surtout droit aux versions récentes des armes qui existaient déjà, comme le M4A1 qui se transforme en M4A4. On note quand même la présence de quelques mitraillettes supplémentaires, d'un taser et de grenades leurres et incendiaires. Malheureusement, dans les modes classiques, tout porte à croire que les stars des précédents opus constitueront toujours 95% des choix des joueurs. Dommage, il s'agissait pourtant d'un défaut à corriger. Les maps classiques ont toutefois bénéficié de quelques modifications. Concernant la maniabilité sur consoles à la manette, on remarque l'ajout non négligeable d'un bouton pour se retourner rapidement, même si le manque de vivacité par rapport au combo clavier / souris se fait ressentir.

Les maps du mode Démolitionsont de très petites tailles.
Quoi qu'il advienne, nul doute que l'avenir de ce Global Offensive semble clinquant, d'autant que les modeurs pourront s'en donner à coeur joie sur PC. De ce que nous avons pu voir sur console, les serveurs semblent stables et les lags ne nous ont pas semblé fréquents, même si des plaintes sur les forums sont à noter. Toutefois, même si les fans seront au rendez-vous et qu'il sera sans doute encore joué dans quelques années, le statisme de la série sur plus de dix ans est regrettable pour un titre vendu une quinzaine d'euros. La question que l'on peut se poser est la suivante : est-ce que le Global Offensive aurait eu le même succès s'il n'était pas un Counter-Strike ? Pas sûr...

Anagund, le 23 août 2012
Source : Jeuxvideo.com

mercredi 12 septembre 2012

Enregistrer une Video avec Counter Strike Source


Il existe 2 methodes pour enregistrer une video pendant le jeu. La premiere est d'utiliser la console de Counter Strike en tapant des commandes, la seconde est d'utiliser un logiciel de capture video tel que Fraps. Mais Fraps est un logiciel payant, nous allons donc vous montrer comment faire une video gratuitement. Pour enregistrer une video, rejoignez un serveur de jeu Counter-Strike, affichez la console et tapez la commande suivante :

record mavideo

mavideo etant le nom que vous souhaitez donner a votre video. Si vous voulez appeler votre video "Mes vacances a Dust" tapez la commande suivante :

record mesvacancesadust

Le nom de votre video doit etre sans majuscules et sans espaces. Vous pourrez toujours renommer votre film lors du montage final.

Un message de confirmation va alors apparaitre dans la console :

Recording to mavideo.dem...

Cela veut dire que votre film va commencer a etre enregistré des que vous aurez quitté la console et que vous commencerez a jouer. Une fois que vous avez filmé ce qui vous interessait dans Counter Strike, vous devez arreter l'enregistrement de la video. Pour arreter d'enregistrer, ouvrez la console, et tapez la commande :

stop

L'enregistrement est arreté et le message de confirmation apparait :

Completed demo, recording time 44.2, game frames 1445.

Ceci indique la duree d'enregistrement de la video et le nombre d'images qui ont ete enregistrées (car une video est par definition q'une succession d'images). Plus votre video est longue, plus le nombre de frames sera grand. Votre video Counter Strike est a present enregistree, maintenant vous pouvez lire la video ou bien enregistrer la video au format .avi. Prendre une video necessite un disque dur assez gros pour enregistrer et stocker les videos.

Faites des films de vos map préférer...


Je pense que les étapes de ce tuto ont changées depuis les nombreuses mises à jour du jeu depuis avril 2010. Je ne garantie donc pas que tout fonctionne comme montré dans cette vidéo.

Les bots

Vous vous confrontez à des bots, n'apportant qu'une expérience ridicule et sans véritable challenge par rapport à un adversaire humain, comment reconnaitre les bots?

Alors sur la liste des serveurs, il est indiqué si il y a présence de bots. Seulement voilà, vous remarquez que même sur un serveur où il était indiqué l'absence de bots, il y en avait. Vous pouvez le voir en voulant mute un joueur de la partie qui était en réalité infiltrée par quelques CPU Player.

Oui, il y a souvent des bots " Indétectable " sur les FFA. Tu peux les voir a leurs pseudos ou meme au say qu'ils balancent parfois ...
Bots Facile ou Bots Expert
Dans cette vidéo je me suis dis pourquoi pas montrer ce que valent les bots expert.
Donc je montre la différence entre expert et facile.


Cheat codes Bots
Voici la liste des codes fonctionnant dans Counter-Strike : Source (CSS) :
- bot_add_t : ajout d'un bot terroriste
- bot_add_ct : ajout d'un bot anti-terroriste
- bot_all_weapons : les bots utilisent toutes les armes
- bot_difficulty x : modifie le niveau des buts (x doit être remplacé par un chiffre entre 0 et 3, 3 étant le niveau le plus élevé
- bot_dont_shoot 1 : les bots ne tirent plus
- bot_join_team_any : un bot rejoint au hasard une team
- bot_join_team_ct : un bot rejoint les anti-terroristes
- bot_join_team_t : un bot rejoint les terroristes
- bot_kick : kick les bots
- bot_knives_only : les bots n'utilisent que le couteau et les grenades
- bot_pistols_only : les bots n'utilisent que le pistolet et les grenades
- bot_zombie 1 : les bots ne bougent plus mais continuent à tirer
- changelevel : change le niveau
- cl_drawhud x (x doit être remplacé par 0 ou 1) : active ou déactive votre Hud
- cl_forwardspeed 5000 : compression du temps (cl_backspeed 5000 pour l'annuler)
- mp_autoteambalance X(X= 0 ou 1) : active ou déactive l'équilibrage des équipes
- noclip : vous volez
- notarget : les bots ne peuvent vous détecter